Gość

Rejestruj

 






GTA V · PC
Muve · 200zł


Iron Squad - Spolszczenia gier


GTAGames.nl
GTA.cz
GTANF
iGrandTheftAuto




Kręta droga na szczyt
napisany: 24.10.2017 · dodał: Dawid
kategoria: teksty · komentarzy: 0 · wyświetleń: 95
Poniższy tekst stanowi skrócony przekład wywiadu "GTA Online: From Near Failure to Grand Success" z Imranem Sarwarem, kierownikiem projektu w Rockstar, opublikowanego przez IGN.

Od premiery GTA Online minęły już cztery lata, a gra ciągle się rozwija i rośnie. Przeszło Wam kiedyś przez myśl, że tak właśnie będzie?

Myślę, że każdy na to liczył, ale pierwsze miesiące wbrew pozorom nie były łatwe. Tryb single-playerowy był świetny, ale GTA Online szybko traciło graczy. Prawdę mówiąc sami też nie bardzo byliśmy zadowoleni z pierwszych aktualizacji. Dopiero gdy podeszliśmy do tematu z większą ambicją i przebudowaliśmy kilka rzeczy, sprawy zaczęły toczyć się właściwym torem.

Kiedy zrozumieliście, że sytuacja GTA V po premierze będzie inna niż w przypadku GTA IV albo EFLC?

Uwielbiamy tryb dla jednego gracza i to się nie zmieni. Samo GTA V jest tego dowodem; to ogromna i skomplikowana w budowie gra. Kochamy też jednak gry multiplayer i zawsze chcieliśmy zrobić taką, która będzie równie wciągająca i dynamiczna jak nasze gry singleplayer. GTA Online miało potencjał, ale musiało dojrzeć. Nie zawsze mamy na wszystko gotową receptę. Chcielibyśmy w przyszłości robić więcej dodatków dla trybu singleplayer, choć tym razem tak się nie stało. Wcześniej mieliśmy układ z Microsoftem, dzięki któremu dodatki powstały, ale wcale tak nie musiało być. W przypadku GTA V publicznie zobowiązaliśmy się zrobić świetne Napady w wersji sieciowej.

Czy pracując przy GTA Online coś zaskoczyło Was na tyle żeby zmienić decyzję albo podejście w jakimś względzie?

Najbardziej oczywistym przykładem jest reakcja społeczności na wprowadzenie ładunków specjalnych w aktualizacji Więcej zbrodni i finansów. Gracze szybko podłapali ideę biznesów i to naprawdę wiele zmieniło w rozgrywce. Ta reakcja pomogła nam dalej kształtować i rozwijać cały koncept. Zawsze też staraliśmy się, żeby w parze ze sprawdzoną mechaniką szła solidna porcja rozgrywki.

Macie jakieś zestawienie tego co zostało do tej pory dodane do GTA Online? Te wszystkie pojazdy, broń, ubrania, misje, wnętrza, itd. Cała lista ma chyba kilometr.

Mamy różne statystyki i ciągle sprawdzamy popularność każdej nowej zawartości, którą dodajemy do gry. Lista jest ogromna i stale się wydłuża. Dzięki temu, że mamy na wszystko oko, wiemy co podoba się graczom i w jakim kierunku powinniśmy rozwijać GTA Online, aby społeczność zawsze miała zajęcie.

Jak duży jest zespół w Rockstar odpowiedzialny za rozwój GTA Online?

To nie jest jakaś jedna grupa. W każdym studiu mamy ekipę pracującą głównie nad GTA Online, ale nie tylko. W ten sposób możemy korzystać z doświadczenia całego zespołu i zawsze mieć, że gracze otrzymują nową zawartość na najwyższym poziomie.

No właśnie, a która zawartość przez te wszystkie lata cieszyła się największą popularnością?

Pierwszym przebojem były Napady. Przyciągnęły masę graczy i nadal wiele osób chętnie w nie gra. Świetnie radzą sobie też tryby adwersarza: Oprawca, Linia śmierci i inne. Bardzo dobrze przyjęły się wydarzenia trybu swobodnego. Wprowadziły więcej zamieszania, ale gracze byli na to gotowi, co pokazuje choćby zainteresowanie różnego rodzaju kontrabandą pojawiającą się na mapie.

A jak wygląda kwestia mniej popularnej zawartości? Dużo jest takich samochodów, które za bardzo się nie sprzedają? Sam lubię pobujać się Stratumem, ale rzadko widuję go na drogach.

Zdecydowanie nie jesteś sam. Na serwerach kręci się grubo ponad 377 tysięcy graczy w Stratumach. Zawartość jest tak różnorodna, że w zasadzie każdy pojazd cieszy się większym lub mniejszym powodzeniem. Mamy coś dla każdego, więc nawet najsłabiej sprzedający się wóz znajduje sporą grupę miłośników - po prostu nie jest aż tak pożądany jak choćby Turismo czy Oppressor.

Mając tak ogromną bazę graczy i do czynienia z tyloma przeróżnymi stylami gry, zaspokojenie potrzeb wszystkich musi być trudne. Jak sobie z tym radzicie?

Wbrew pozorom okazało się to być jedną z największych zalet GTA Online. W grze przenikają się różne style i z każdym identyfikują się miliony fanów. Stale wsłuchujemy się w ich głosy i staramy się zaspakajać potrzeby. Z resztą sami jesteśmy graczami i lubimy różne style. Więc na przykład kiedy główny zespół pracuje nad misjami do Dozbrojenia, miłośnicy wyścigów albo trybów adwersarza, którzy również są wśród nas, podsuwają swoje pomysły.

Jak to się stało, że GTA Online tak urosło, no i co dalej?

Myślimy, że sukces w głównej mierze wynika z różnorodności jaką oferuje gra oraz z naszego doświadczenia i chęci ciągłego rozwoju. Naszym celem od początku było wniesienie do trybu wieloosobowego nie tylko czegoś nowego i unikalnego, ale też równie dobrego jak nasze gry fabularne. Chcieliśmy żeby ta idea mogła się z czasem rozwijać. Wiedzieliśmy, że nie będzie to łatwe i początki faktycznie okazały się trudne. Na dodatek złożyliśmy obietnicę udostępnienia Napadów w wersji wieloosobowej, co okazało się trudniejsze w realizacji niż zakładaliśmy. Pierwsze dwa, trzy podejścia do tematu były nieudane. Tryb nie spełniał naszych oczekiwań i musieliśmy się cofać.

Do połowy 2014 roku traciliśmy graczy i GTA Online było bliskie porażki. Wiedzieliśmy, że Napady muszą być tak dobre jak to tylko możliwe. Swojej szansy upatrywaliśmy również w nowej fali graczy z PS4 oraz Xboksa One. Napady okazały się sukcesem. Przestawiliśmy się na nowy tor i zaczęliśmy myśleć o większych, bardziej ambitnych aktualizacjach, jednocześnie nadal pracując nad poprawą stabilności gry.

Wiele się wtedy nauczyliśmy. Zaczęliśmy lepiej rozumieć i jeszcze bardziej doceniać różne grupy odbiorców i style gry. Od tamtego czasu graczy stale przybywa. Latem pobiliśmy kolejny raz rekord frekwencji i wciąż rozglądamy się za nową zawartością dla GTA Online, aby każdy zawsze mógł znaleźć w grze coś dla siebie.

Jak Waszym zdaniem sukces GTA Online wpłynie na postrzeganie innych gier Rockstar w perspektywie kolejnych lat?

Liczymy, że ludzie będą oczekiwać gier, które mogą zaoferować jednocześnie głębokie doświadczenie fabularne, jak i złożone światy dla wielu graczy. Kochamy historie z gier, ale również stawiamy przed sobą zadanie tworzenia możliwie najlepszych doświadczeń wieloosobowych w otwartym świecie. Naszym celem jest doprowadzenie tych dwóch aspektów do najwyższych standardów, które wyznaczamy sobie sami i które nieustannie chcemy podnosić.

Wciąż jednak pojawiają się głosy niezadowolenia, zdaje się, związane przede wszystkim z brakiem fabularnego DLC i wykorzystaniem systemu kart gotówkowych Shark.

Nie zgadzamy się z tym - jesteśmy naprawdę zadowoleni z tego jak gra jest zbudowana, jako że dostarcza graczom wszystkiego co najlepsze: daje dostęp do mnóstwa darmowej zawartości, możliwość zarobienia na nią grając lub zakupu jeśli nie gramy regularnie. Do tego dochodzi społeczność, która nie eroduje i nie dzieli się z czasem. Możesz zignorować dowolną zawartość albo tryb gry, który cię nie interesuje i nadal funkcjonować z innymi w tym samym świecie, w ramach jednego mechanizmu. Nam pozwala to wyjść z szeroką ofertą i eksperymentować. Ciężko pracowaliśmy żeby mógł powstać system tak bardzo sprawiedliwy i jednocześnie hojny dla swoich graczy.

Jak bardzo przemyślane są te wszystkie promocje, które organizujecie? Rozdajecie podwójne RP na prawo i lewo czy chcecie w ten sposób zachęcić graczy do spróbowania nowych opcji? Czy jest coś co początkowo nie spotkało się z dużym zainteresowaniem, ale dodatkowa zachęta pomogła?

GTA Online oferuje wiele różnych aktywności i to naturalne, że jedne są bardziej popularne od innych. Tak, zachęcamy graczy do spróbowania trybów lub misji, które mogli przeoczyć. Oprawca jest dobrym przykładem. Stworzyliśmy ten tryb specjalnie na Halloween i szybko stał się on bardzo popularny, głównie z uwagi na napięcie, którego dostarcza w czasie rozgrywki. Dlatego też zdecydowaliśmy się wrócić do niego i wprowadzić nową odmianę przy okazji Dozbrojenia.

Jak wiele osób gra obecnie w GTA Online?

Po zapaści w pierwszym roku, liczba graczy zaczęła rosnąć pod koniec 2014 roku i wystrzeliła wraz z premierą Napadów. W listopadzie 2015 roku mieliśmy średnio około 8 milionów graczy każdego tygodnia. Od tamtej pory liczba ta stale rośnie.

Czy przesunięcie Red Dead Redemption 2 na kolejny rok wywarło jakiś nacisk na GTA Online, aby podtrzymać bazę graczy nieco dłużej, czy może zawsze liczycie, że społeczność pozostanie równie aktywna po premierze RDR2?

Nasze plany zawsze sięgały dalej, nawet za premierę Red Dead Redemption 2. Oczywiście chcielibyśmy żeby wszyscy spróbowali naszej następnej gry, jednak zawsze dobrze mieć wybór w co chcemy grać. Jeśli ludzie poza sprawdzeniem najnowszej aktualizacji dla GTA Online będą chcieli również odkryć naszą nową grę, będzie nam bardzo miło. Chciałbym powiedzieć wszystkim fanom singleplayera, którzy nienawidzą gier wieloosobowych - zwróćcie uwagę - ostro pracujemy nad Red Dead Redemption 2! Mając udaną grę multiplayerową możemy poświęcić więcej czasu grom jednoosobowym. Możemy je bardziej dopieścić, szczególnie na tak skomplikowanych platformach na jakich obecnie pracujemy. Fakt, napotykamy różne trudności, jednak zwykle oba tryby gry wzajemnie się wspierają.
  Powiadom znajomego Wydrukuj tekst



Wybierz stronę: 1

Obecnie serwis przegląda 70 gości oraz 0 z 6356 zarejestrowanych użytkowników
Razem: 70 · Najwięcej (7125): 07.06.2015 · Ostatnio przyjęty: multi
STATYSTYKI »
 
 
© 2004 - 2017 GTAthegame NETWORK
Kopiowanie materiałów bez zgody autorów zabronione!
Wszystkie prawa zastrzeżone · Polityka prywatności · Cookies
news · forum · blogi · wap · xml · pliki · igf · njoy · szukaj · mapa