Rozmowa z Danem Houserem na Comic Con L.A.


GTAthegame
autor: sdr · data: 29.09.2025
Poniższy tekst stanowi skrócony przekład transkrypcji wywiadu "IGN in Conversation with Dan Houser at LA Comic Con 2025" z Danem Houserem, prezesem Absurd Ventures, a wcześniej prezesem ds. kreatywnych w Rockstar Games, opublikowanego przez IGN.

Od pewnego czasu nie pracujesz w Rockstar Games, teraz zajmujesz się tworzeniem w Absurd Ventures. GTA VI ukaże się 26 maja 2026 roku. Czy kiedy zaczniesz grać, nie będzie ci się wydawać dziwne, że nie znasz na pamięć każdego fragmentu tej gry?

Cóż, to wielki przywilej pracować przy tak ogromnym projekcie. Ja napisałem ostatnich dziesięć albo jedenaście części, więc chyba wystarczy światu GTA ode mnie. To zupełnie nowa historia, nie moja i bez moich postaci, ale myślę, że to będzie ekscytujące. Gra będzie świetna, jestem pewien.

Gram w GTA. Jestem wielkim fanem GTA. Z całym szacunkiem dla "jedynki" i "dwójki", to "trójka" i przejście w 3D zmieniło nie tylko Rockstar Games, ale można by rzec, że cała branża gier uległa zmianie. Czy był taki moment w procesie tworzenia GTA III, kiedy pomyśleliście: "O cholera, naprawdę mamy coś"?

To zabawne, być znowu w tej hali. Organizowaliśmy tu kiedyś targi E3 i czuliśmy, że mamy coś naprawdę ekscytującego. Przyjechaliśmy na E3 w maju 2001 roku i reszta świata najwyraźniej nie podzielała naszego zdania. Wydawali się zupełnie rozczarowani czymś, co według nas miało potencjał, by okazać się niesamowite. Gra miała się ukazać we wrześniu, ale jej premiera została opóźniona z powodu 11 września. Ukazała się w połowie października i część prasy chyba nadal nie zrozumiała, ale publiczność tak. I tak to się potoczyło.

Czy była taka chwila, gdy nastąpił ten moment sukcesu, w której poczuliście, że nabieracie pędu i trudno będzie to zatrzymać?

To był moment przejściowy dla wszystkich pracujących nad projektem i dla Take-Two jako firmy. Take-Two, o ile dobrze pamiętam, zostało wycofane z giełdy we wrześniu lub sierpniu 2001 roku. Firma bankrutowała. Nie mieli nawet dość pieniędzy, żeby wyprodukować wystarczającą liczbę kopii gry. Nie nadążaliśmy, a gra po prostu sprzedawała się dalej. Wszystko zaczęło się dobrze i sprzedaż utrzymywała się aż do Nowego Roku. Cały czas myśleliśmy, że to się skończy, ale tak się nie stało.

To niesamowite. I oczywiście nadal aktualne. Ciekawi mnie proces twórczy w czasach GTA: jak zabierało się do pisania scenariuszy? Jest wiele aspektów, ale najważniejsze jest to, gdzie się toczy akcja — Liberty City, Vice City, San Andreas. Czy zaczynacie od postaci, lokacji, czy może budujecie je wokół miejsca akcji?

Z czasem się to zmieniło. Kiedy zaczynałem pracę nad GTA III, zespół miał już zarys fabuły, a ja wprowadziłem kilka zmian. Tak naprawdę zastanawialiśmy się nad podstawowymi elementami opowiadania historii w grze z otwartym światem. Słyszeliśmy, że inni robią sceny przerywnikowe z wykorzystaniem motion capture. Pomyśleliśmy, że to fajna rzecz, ale nie mieliśmy pieniędzy, więc znaleźliśmy studio na Long Island, które mogło to zrealizować na raty. Mogli to zrobić tylko z trzema osobami naraz. Uważaliśmy, że nie mamy dość mocy przerobowych by sprawić, że główny bohater przemówi. To była prowizorka. Myślę, że Alex Horton, główny animator, wykonał niesamowitą pracę, składając to wszystko w całość, naprawdę improwizując w trakcie pracy. Z perspektywy scenariusza, mam nadzieję, że w miarę postępów zacząłem pisać coraz lepiej i lepiej rozumieć ten proces.

Przy GTA IV gry zaczynały przechodzić na wysoką rozdzielczość, a my staraliśmy się położyć większy nacisk na postacie. Ale zawsze było to połączenie niemal jak w równaniu: ton świata pomnożony przez osobowość głównego bohatera. Tak to wyglądało.

Opowiadałeś mi za kulisami taką świetną anegdotkę o tym, jak narodził się pomysł na radiowe pogadanki w Grand Theft Auto. To było dość późno.

Tak. GTA III miało dwuletni cykl rozwoju. Przez pierwszy rok zespół w Szkocji pod kierownictwem Leslie'go dopracowywał cały projekt technicznie. Potem, gdy już mogliśmy jeździć po świecie gry dłużej niż minutę zastanawialiśmy się, jak wypełnić to wszystko treścią, a zupełnie nie było na to pieniędzy. Ja z Lazem pomyśleliśmy, że możemy to (radio) zrobić tanio sami, a potem ktoś wpadł na pomysł, żeby postacie z gry dzwoniły do radia. W tym momencie zaczęło się to wydawać magiczne, jak to wszystko jest ze sobą powiązane.

Bardzo mi się to podoba. Myślę, że większość ludzi już wie, że jesteś Brytyjczykiem. Wspominamy o tym, ponieważ ty i zespół Rockstar słusznie słyniecie z ciętej satyry na amerykańską kulturę. Czy uważasz, że twoja perspektywa osoby z zewnątrz, która nie dorastała w Ameryce, ułatwiła ci rzucenie światła na absurdy naszej amerykańskiej kultury?

Cóż, i tak, i nie. Lazlow na pewno dorastał w Ameryce. Myślę, że dla mnie osobiście było zaletą bycie outsiderem i insiderem. Mieszkałem już tutaj kiedy pracowałem nad GTA i to była ogromna zaleta, być na miejscu, w Ameryce. Kiedy mieszkasz w Wielkiej Brytanii myślisz, że rozumiesz Amerykę, ale tak naprawdę nie rozumiesz. Kiedy przyjeżdżasz tutaj i zaczynasz się z nią zmagać na własnej skórze, to jest to zupełnie inne doświadczenie. Ale dorastając w latach 80. i 90. w Wielkiej Brytanii, toniesz w amerykańskiej kulturze, więc reagujesz na nią bardzo dziwnie, ponieważ jednocześnie ją znasz i nie znasz. Myślę, że to połączenie było bardzo, bardzo ważne.

Wielokrotnie mówiłem w podcastach IGN, że jesteście prawdopodobnie jedynym na świecie zespołem zajmującym się tworzeniem gier wideo, który dysponuje światowej klasy talentami, praktycznie nieograniczonymi zasobami i nieograniczonym czasem, jak to widzimy teraz w przypadku GTA VI. Będziecie w stanie zrobić naprawdę wszystko czego zapragniecie. Podczas gdy w 99% innych gier, w które gramy, trzeba iść na kompromisy i dokonywać cięć. Czy zgadzasz się z tą oceną? A jeśli tak, czy możesz podać przykład czegoś co ta wolność pozwoliła ci zrobić, co w innej sytuacji musiałoby zostać wyrzucone?

Myślę, że zawsze odczuwaliśmy presję czasu i pieniędzy, a także narzucaną sobie samemu presję, aby stworzyć coś wspaniałego. Zawsze czułem, że pracuję pod dużą presją, nawet jeśli ta presja się zmieniała. Mogliśmy być pomysłowi. Zawsze staraliśmy się stworzyć coś niesamowitego i zależało nam na tym, żeby jeśli coś stworzymy, sprzedało się to na tyle, żeby uzasadnić stworzenie kolejnej rzeczy. Zawsze tak próbowaliśmy do tego podchodzić. Myślę, że od GTA IV, kiedy zaczęliśmy robić takie rzeczy jak telewizja w grze, było to w pewnym sensie rozpustą, ale pomogło to dopełnić całe doświadczenie. Kiedy dodaliśmy do Red Dead filmy nieme, nie były potrzebne, ale pomogły nadać ton temu kowbojskiemu światu.

Musiał nadejść taki moment, w którym korporacyjni władcy z Take-Two przestali wywierać na ciebie jakąkolwiek presję, prawda? Gdzie oni po prostu mówią: "Potrzebujecie więcej pieniędzy? Jasne. Macie tutaj trochę więcej czasu i środków."

Tak naprawdę nie miałem z nimi zbyt wiele kontaktu. Nie było to moje codzienne doświadczenie.

Byli na tyle mądrzy, że zostawili was w spokoju.

Jasne, jestem pewien, że inni mieli tego kontaktu więcej, ale ja byłem pracownikiem kreatywnym. Nie było żadnego bezpośredniego zaangażowania ani nadzoru.

Czy grasz w GTA, Red Dead czy w którąś z gier Rockstar? Bo przez lata miałeś z nimi styczność. Czy któraś z nich na przestrzeni lat zapadła ci w pamięć jako twój osobisty faworyt?

Oczywiście. Red Dead Redemption II, najlepsza rzecz nad jaką pracowałem. To mój najlepszy projekt pod względem spójności opowiadanej historii i konstrukcji, która zabiera cię w emocjonalną podróż. Myślę, że również GTA IV, pod tym względem jak próbowaliśmy popchnąć do przodu storytelling i jak wielką zmianą się to okazało. Środkowa część GTA V jest niesamowita kiedy trzy postacie ze sobą współpracują. Nie wyszło idealnie, ale było to płynne i to jest fantastyczne. No i końcówka Red Dead Redemption.

Pierwsze RDR, GTA III i Bully, bo były nowymi lub niemal nowymi tytułami. Robić coś takiego po raz pierwszy i z tak dobrym rezultatem, to dające bardzo dużo satysfakcji doświadczenie. Teraz próbuję przenieść to na nasze nowe projekty.

Jestem zdania, które pewnie podziela wielu ludzi tutaj, że GTA V jest co najmniej jedną z dziesięciu najlepszych gier jakie kiedykolwiek stworzono. Mam na myśli, że to jest po prostu absolutne mistrzostwo w tak wielu kategoriach, co jest niespotykane w grach z otwartym światem. Ta gra ma historię, ma humor, jest tam mnóstwo ukrytych rzeczy. Można grać w tenis, w golfa... i sprzedano ponad dwieście milionów egzemplarzy. Czy więc liczby te w jakiś sposób oddziałują na twój mózg, gdy otrzymujesz dane o sprzedaży, czy po prostu stajesz się na nie nieczuły? Ciekawi mnie, jak ten stratosferyczny wpływ nie tylko na gry, ale i na kulturę popularną wpływa na ciebie.

Cóż, prowadzę całkiem normalne życie. Co można zrobić? Uwielbiam tworzyć rzeczy. Myślę, że dlatego właśnie postawiliśmy wszystko na jedną kartę jako firma. Jako jednostka w pełni zaangażowałem się w to, aby Red Dead Redemption II stanowiło przeciwwagę dla tego, ponieważ jeśli stworzyłeś jedną z największych rzeczy w historii, chcesz stworzyć coś naprawdę wyjątkowego w kolejnej grze. Tonacja była zupełnie inna, ale wykorzystano niektóre pomysły i poprowadzono je w innym kierunku. Więc myślę, że zawsze próbujesz konkurować z tym, co robiłeś do tej pory, ale tak naprawdę nie jest to możliwe z perspektywy sprzedaży. Musisz podejść do tego kreatywnie, inaczej oszalejesz.
Materiał pochodzi ze strony https://www.gtathegame.net
Oryginał znajdziesz pod adresem https://www.gtathegame.net/?nr=132